环境是一种承诺
亮起的窗户让人想走进去,桥梁暗示着另一端,远处的人影使观众期待关系。如果这些期待无法得到回应,再丰富的场景也可能成为挫折。先设计第一次有意义的互动,再扩展地图;小而一致的世界,往往比只有装饰的大世界更有生命力。
把变化和状态分开
生成系统可以提供对话、描述与外观变化,但游戏状态需要明确规则。玩家知道什么、哪扇门已经打开、角色做过什么承诺,不应随着一句新台词而改变。建立稳定的世界模型,让变化在边界内发生,并认真测试意外行为后的恢复。
跨媒介需要新的理由
电影世界可以成为互动体验的背景,但互动必须有自己的设计逻辑。让观众接触电影没有展开的问题,或获得主角之外的视角。实时工具便于同时考察光线、构图与行为,最终仍要回答:互动是否揭示了单纯观看无法得到的东西?


