環境是一種承諾
亮起的窗戶讓人想走進去,橋梁暗示著另一端,遠處的人影使觀眾期待關係。如果這些期待無法得到回應,再豐富的場景也可能成為挫折。先設計第一次有意義的互動,再擴展地圖;小而一致的世界,往往比只有裝飾的大世界更有生命力。
把變化和狀態分開
生成系統可以提供對話、描述與外觀變化,但遊戲狀態需要明確規則。玩家知道什麼、哪扇門已經打開、角色做過什麼承諾,不應隨著一句新臺詞而改變。建立穩定的世界模型,讓變化在邊界內發生,並認真測試意外行為後的恢復。
跨媒介需要新的理由
電影世界可以成為互動體驗的背景,但互動必須有自己的設計邏輯。讓觀眾接觸電影沒有展開的問題,或獲得主角之外的視角。實時工具便於同時考察光線、構圖與行為,最終仍要回答:互動是否揭示了單純觀看無法得到的東西?


